POP 에 대해
POP(Particle Operator)
후디니의 꽃 파티클 이펙트를 배워보자~
DOP 필드에서 확인이 가능하며,
POP Network SOP 내부에서 사용 가능하다.
Particle 시뮬레이션
파티클 입자들의 운동을 나타내는 다이나믹이다.
골격은 POP Network SOP을 생성한 후 input GEO를 연결하면 자동으로 만들어진다.
일단 골격을 생성하면 계속해서 파티클을 만들어낸다.
골격 노드 소개
POP Source DOP
파티클을 발출할 소스 오브젝트의 설정을 담당한다.
파티클 시뮬레이션의 전부라 칭할 수 있을 정도로 중요한 노드!
Source 탭
Geometry Source 속성
항목중 Use DOP Objects이 있다. 즉 SOP GEO뿐 아니라 DOP GEO도 이용할 수 있다는 것이다.
Emission Type 속성
설정 GEO의 어떤 요소에서 파티클을 방출할지 정한다.
All Points : 모든 점에서 방출 (GEO 점의 총개수 만큼)
All Geometry : 전체를 파티클로 삼아 방출
Points : 랜덤한 점에서 파티클 방출(개수 제한 없음)
Scatter onto Surface : 표면 위 랜덤위치에서 파티클 방출
Birth 탭
파티클의 개수는 두가지 방식으로 제어한다.
1. Impulse 방식 : 프레임당 방출 파티클 개수 제어
Impulse Activation : Impulse 방식의 사용 1/0
Impulse Count : 프레임당 방출 파티클 개수
2. Constant 방식 : 초당 방출 파티클 개수 제어
Const. Activation : Constant 방식의 사용 1/0
Const. Birth Rate : 초당 방출하려는 파티클 개수
Probabilistic Emission 옵션을 끄면 근사치의 개수가 아닌 정해진 개수 대로 파티클을 만들 수 있다.
+ Emission Source 속성을 All Points에 맞추면 방식설정부분이 비활성화되며 모든 점에서 파티클이 만들어진다.
Attributes 탭
Inherit Attributes 속성 : 물려받을 어트리뷰트를 설정한다 (*는 모두 물려받기)
속성중 Velocity를 물려받으면 파티클의 속력에 영향을 준다.
Inherit Velocity 속성 : 물려받은 Velocity의 세기를 결정한다.
공부하며 추가중..